Любой удар смотрится более реалистично, если его наностить в дальнюю от камеры щёку (но не обязательно). Чем длиннее фокусное расстояние, тем более правдоподобно смотрится удар.
Если герой вырубает оппонента одним ударом, то этот удар нужно показать на экране очень мощным. Во-первых, если нападающий приближается, можно немного сопроводить его движение и камерой, как будто его устремление толкает и камеру. На сам момент удара стоит остановить движение камеры, но доработать удар небольшой панорамой в сторону отлёта оппонента, как будто удар героя был настолько сильным, что повлиял и на камеру. В расположении камеры важно выделить главного персонажа, не стоит располагать камеру, например, в положении, как в диалоге через плечо, потому что тогда всё автоматически станет восприятием второго персонажа. А здесь важно выделить главного героя.
Чтобы создать больший эффект присутствия в драке и её понимание, можно применить технику сопровождения камерой актёров. То есть мотивация движения камеры — движение актёра. Если актёр статичен, то и камера не двигается. Благодаря этому возникает понимание хореографии боя. Важное примечание, что во время движения угол камеры (часто на уровне головы), её высоту и панораму лучше не изменять. Изменения допустимы в момент остановки персонажа, например при ударе о препятствие в борьбе. Если актёры движутся сцепившись, стоит ориентироваться на кого-то одного из них и не пытаться ловить в композицию обоих.
Для передачи нокаута можно использовать несколько техник. Самая простая —два кадра. Момент удара: персонаж выпадает из рамку кадра. Момент падения: персонаж уже на земле и отыгрывает финальную фазу приземления. Более эффектно и реалистично, конечно, смотрится однокадровое решение. Здесь есть два варианта. Первый, использовать каскадёра или актёра (что требует подготовки и может быть опасно для него) и снять приближенное к настоящему падение. Либо же снимать всё крупнее, запечатлеть момент удара, актёр выпадает из кадра и быстро, но безопасно опускается на землю, камера как будто запаздывает на секунду, теряя его из вида и после движется вниз и актёр отыгрывает фазу приземления. Такой вариант требует сложной синхронизации и репетиций, но смотрится убедительно.
https://youtu.be/tB9_C5zQLZw?t=76Добиться реалистичности и безопасности таких ударов в одном кадре довольно сложно. Поэтому здесь часто прибегают к монтажу. Например типичным решением будет реализация с помощью двух кадров. На первом показывают нападающего, например кадром снизу, позволяя ему отыграть несколько ударов на этом плане, чтобы зритель предположил, что именно происходит (важно, чтобы актёр действительно пинал что-то, а не воздух). Во втором кадре снимается жертва, кадр обычно на уровне пола, отыгрывается только финальная фаза удара, когда нога нападающего отставляется назад, а избиваемый изображает реакцию на удар.
Часто в один из моментов драка перемещается на пол. Здесь доминирующее положение читается гораздо лучше. Такие моменты обычно решаются с помощью 2 кадров: кадр сверху-вниз на жертву через плечо доминирующего персонажа и таким же обратным кадром. В съёмке этого сегмента лучше использовать одинаковое фокусное расстояние и расстояние до лица для двух кадров. Обычно при съёмки кадра снизу-вверх, возникает проблема, связанная с недостаточным расстоянием для расположения камеры. Не стоит менять оптику на более широкую! Стоит поднять актёров на некоторую высоту.
Хорошим приёмом иногда служит лишь обозначение факта агрессии, но не показа его следствия. Другими словами, можно показать избивающего, но без его жертвы, оставив её за кадром, вне поля зрения. В таком приёме хорошо заявить жертву перед нападением. Типичным примером может быть сцена, в которой мы сначала видим жертву, нападающий сбивает её с ног, жертва падает за границу кадра, камера снимает атакующего, избивающего жертву. Такой способ хорош, когда вам нужно изобразить лишь факт агрессии, но не сильно шокировать зрителя её результатом. В таком варианте камеру хорошо размещать на уровне талии персонажа.
https://youtu.be/aLDrW2AXClk?t=99Очень важно обозначить момент поражение зритель должен чётко понять, кто вышел победителем и что каждый из персонажей чувствует. В этом хорошо могут поспособствовать крупные планы и оценки героев, перед разрешением поединка, например финальным ударом.